domingo, 26 de febrero de 2012

Kora Reciclar

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Qué son las tribus urbanas?








Aquellas pandillas, bandas o simplemente agrupaciones de jóvenes que visten de forma similar, que poseen hábitos comunes y lugares de reunión, podrían ser denominadas tribus urbanas. La banda tiene en común la similitud. Cuando los individuos se reúnen voluntariamente, por el placer de estar juntos, por búsqueda de lo semejante, se trata de una banda. Consiste en buscar en los "congéneres" modos de pensar y de sentir idénticos a los propios, sin ser necesariamente conscientes de ello. El placer de formar parte de la banda proviene de la supresión o suspensión de la exigencia de adaptarse, al precio de una tensión psíquica penosa, a un universo adulto o social y a sus reglas de pensamiento y de conducta. Además, la banda ofrece a sus miembros la seguridad y el soporte afectivo del que carecen. La banda autoriza actividades que están en los límites de las reglas morales y sociales: el juego, la bebida, el galanteo, la licencia erótica, el escándalo en la vía pública, la destrucción de objetos o el agravio de algunos valores (patrióticos, religiosos, etc.). Sin embargo, las actividades llevadas a cabo en común no se presentan como objetivo esencial de la banda: el objetivo es el de estar juntos porque se es semejante. La banda se hace durable si se transforma en grupo primario, pero entonces cambia de características: afianza los valores comunes (por ejemplo antisociales), concede privilegios a la lealtad y la solidaridad de sus miembros, distingue sus roles, fija objetivos diferentes de la complacencia colectiva en sí misma.

Impotencia de circunstancias


  • May señaló (1967) que en la segunda mitad del siglo XX, el problema central que se enfrentaría sería un sentimiento de impotencia, una “convicción penetrante de que el individuo no puede hacer algo efectivo frente a los enormes problemas culturales, sociales y económicos”. Los sentimientos de impotencia son agravados por la ansiedad y la pérdida de los valores tradicionales.

martes, 21 de febrero de 2012

Valquirias




Las valquirias son dísir, deidades femeninas menores que servían a Odín bajo el comando de Freyja, en la mitología nórdica. Su propósito era elegir a los más heroicos de aquellos caídos en batalla y llevarlos al Valhalla donde se convertían en einherjar. Esto era necesario ya que Odín precisaba guerreros para que luchasen a su lado en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök. Su residencia habitual era el Vingólf, situado al lado del Valhalla. Dicho edificio contaba con quinientas cuarenta puertas por donde entraban los héroes caídos para que las guerreras los curasen, deleitasen con su belleza y donde también "sirven hidromiel (o cerveza) y cuidan de la vajilla y las vasijas para beber".

La vigilia de la valquiria, por el pintor prerrafaelista Edward Robert Hughes. Hughes deja de lado el aspecto guerrero de la valquiria, y en cambio, la representa como una bella y joven mujer en un vestido etéreo. Sin embargo, sus armaduras y armas se encuentran presentes, sólo que puestas de lado e inutilizadas.

Valquirias principales:


Muchas valquirias aparecen como personajes principales o importantes en algunos mitos existentes.

* Brynhildr aparece en la Saga Volsunga. Su nombre significa "cota de batalla".
* Hilda aparece en la leyenda de Hjaðningavíg, la cual ha sobrevivido a través de numerosas fuentes. Su nombre significa "batalla".
* Sigrdrífa aparece en la Sigrdrífumál. Su nombre significa "la que trae victoria".
* Sigrún aparece en el Helgakviða Hundingsbana I y Helgakviða Hundingsbana II. Su nombre significa "conocedora de los misterios (o hechizos) de la victoria".
* Sváva aparece en el Helgakviða Hjörvarðssonar. Su nombre significa "sueva".
* Ölrún, Svanhvít y Alvitr (conocida también como Hervör o Hervor) aparecen en la Völundarkviða. "Ölrún" significa "conocedora de los misterios (o hechizos) de la hidromiel (o cerveza)" o bien "hechizo extraño".
* Þrúðr es la hija de Thor. Su nombre significa "fuerza".

Quimera

La Quimera es otro animal fantástico de la mitología griega. Era hija de Tifón (hijo menor de Gea) y Equidna (la víbora).

Es una mezcla entre la cabeza de un león, busto de cabra y cola de serpiente, aunque también se la ha representado con varias cabezas, una de cabra y otra de león. Lo más aterrador de esta criatura es que expulsaba fuego por la boca, por lo que resultaba casi invencible y sumamente peligrosa.

El rey de Caria, Amisodares la crió y su lugar de residencia era Pátara.

La Quimera asotaba con su fuego y cometía pillaje, robándose los rebaños en la ciudad de Licia. Por esto, el rey Yóbates le pide a Belerofonte (héroe griego, hijo de Poseidón) que la mate. Además, el rey tenía la doble intención de deshacerse de Belerofonte pues su hijo se lo pide en una carta.

Belerofonte que era favorito de los dioses, fue a luchar con la Quimera acompañado del caballo alado Pegaso (hijo de la Gorgona y Poseidón). Se cuenta en la leyenda que Belerofonte, haciendo uso de su astucia, puso un trozo de plomo en la punta de su lanza.

Al enfrentarse con el fuego de la Quimera, hizo que se calentara el plomo y éste matara a la bestia.

El nombre de Quimera también fue utilizado para llamar a una ninfa siciliana que se enamoró del hermoso Dafnis

Cerbero






En la mitología griega, Cerbero (en griego Κέρβερος Kérberos, ‘demonio del pozo’), también conocido como Can Cerberos, era el perro de Hades, un monstruo de tres cabezas (aunque a veces se decía que tenía 50 o 100) con una serpiente en lugar de cola e innumerables cabezas de serpiente en el lomo.

Cerbero guardaba la puerta del Hades (el inframundo griego) y aseguraba que los muertos no salieran y que los vivos no pudieran entrar. Era hijo de Equidna y Tifón, y hermano de Otro. La existencia de un perro infernal en la entrada de los infiernos parece que ya estaba presente en la mitología indoeuropea original, pues aparece en los mitos de otros pueblos indoeuropeos, como es el caso del perro ensangrentado Garm en la mitología escandinava.

martes, 7 de febrero de 2012

Mitología Nórdica. Mani y Sól.

Los Carros estaban preparados, los corceles Arvakr (el despertador temprano), Allsvinn (el marchador veloz) y Alsvider (el más veloz), enganchados e impacientes para comenzar lo que iba a ser su recorrido diario, pero ¿quién iba a guiarles por el camino correcto?.

Los dioses buscaron a su alrededor y los dos bellos hijos del gigante Mundilfer llamaron su atención. El gigante estaba muy orgulloso de sus hijos y les había dado el nombre de las recién creadas orbes, Mani (Luna) y Sól (Sol). Sól, la doncella del Sol, era la esposa de Glaur (el brillo), el cual era probablemente uno de los hijos de Surtr (líder de los gigantes de fuego y guarda de las fronteras de Muspellsheim)


Los nombres asignados probaron haber sido otorgados acertadamente, pues el hermano y la hermana fueron nombrados los encargados de conducir los corceles de sus brillantes homónimos. Tras recibir los consejos de los dioses, fueron llevados hasta el cielo y día tras día, cumpliendo con sus obligaciones asignadas, conduciendo los corceles a través de los senderos celestiales.
Dice así el Hávamál:

Sabed que Mundilfer (el gigante) es el altopadre de Mani y Sól:los años pasarán uno tras otro,mientras ellos marcan los meses y los días.



Después, los dioses convocaron Nótt (noche), una de las hijas del gigante Norvi, y le confiaron el cuidado de un oscuro carro tirado por un corcel negro, Hrímfaxi (crines de hielo), de cuyas crines ondeantes cae el rocío y la escarcha todas las mañanas hasta la tierra. 














La diosa de la noche se había casado en tres ocasiones y con su primer esposo, Naglfari, había tenido un hijo de nombre Aud; con el segundo Annar, una hija llamada Jörd (tierra) y con el tercero, el dios Delliger (amanecer) dios del crepúsculo, otro hijo, cuya belleza era sublime y al cual se le dio el nombre de Dagr (día).

Tan pronto como los dioses se percataron de la existencia de este hermoso ser, le proporcionaron un carro tirado por el resplandeciente corcel blanco Skinfaxi (crines brillantes), de cuyas crines resplandecientes, rayos de luz brillan en todas direcciones, alumbrando el cielo y la tierra, iluminando el mundo y trayendo consigo luz y alegría para todos.
 

sábado, 4 de febrero de 2012

Hattori Hanzō

Hattori Hanzō (服部 半蔵? 1541 - 23 de diciembre de 1596) fue un shinobi de los periodos Sengoku y Azuchi-Momoyama de la historia de Japón. También se le considera el ninja más conocido, líder de los clanes de Iga.
Hanzō fue hijo de Hattori Yasunaga, oficialmente un samurai menor del clan Matsudaria (que posteriormente se convirtió en el clan Tokugawa que gobernó Japón hasta la era Edo) y sirvió bajo las órdenes de Tokugawa Ieyasu, donde ganó el apodo de Oni-Hanzō (Hanzo el demonio) debido a sus técnicas de combate desarrolladas en el campo de batalla. Se decía que tenía varias habilidades mágicas tales como teletransportación, y poderes psíquicos como psicoquinesis, precognición y clarividencia, o mas conocido como Genjutsu.
Sus hombres eran los encargados de velar por la seguridad del Castillo Edo, de la cual una puerta fue nombrada con su nombre, lo cual aun perdura hasta nuestros días.
Murió en 1596. Se cree que fue asesinado por un ninja rival llamado Fuma Kotaro.